以前から考えていたのだけど、時代的にも、個人の活動的にも、そろそろアップデートが必要な時期になったというか、とうにそのタイミングを5年くらい逃している気がしていて、手伝ってくれる人とともに、ゲーム活動の集大成でもある教材を、ほぼ全部公開しようと思っています。
もちろん、無料で。
マーケティング的に言うと、バックエンドとかの「どーせまたなんか売るための策でしょ?」というのもありません。
当然意図はありますが、またそれは後ほど。
公開メディアとしては、Youtube、電子書籍、です。
個人的に教材は普遍的な知識を集大成した内容になっていると思っていますが、ゲームハードの流れ、時代の流れによって、ゲームはエンタメの中心ではなくなってしまったと思っています。
いや、相変わらずゲームはメインストリームではあると思うのですが、コンシューマ時代とくらべて、作品性がいらなくなった時代に入ったと思っています。
このへんを細かく言い出すと「いや作品性なんて作ればなんにでも作品性がある」といった些末な話になって終わらないのですが、ことスマホゲームにおいては、大量消費されていくもの(コモディティ)に作品性などあるか、といった意味合いで捉えてもらえればと思います。
ゲームデザインの方法論は、1990年当時、コスティキャンのゲーム小論から影響を受けて作り始めましたが、日本では海外のようにネット上に文書でまとめられることもなく、概念やプロセスに名前をつけられて固定概念化することもなく、まったくの放置状態であると言わざるを得ません。
僕が販売していた教材は、ほそぼそと一部にだけ評価された状態でした。
その割には、新しく知り合った人たちからは「あのサイトは知っている」「教材を買いました」とよく耳にして、知っている人は知っている、状態でした。
某大手企業や、某大手専門学校からセミナー講師のお誘いもありました(金額面でお断りさせてもらわずを得ませんでしたが)。
■スマホゲーム時代にゲームデザインよりも重要視されること
で、スマホゲームの時代になってから、ゲームが全世界に向けて個人で作れるようになりました。
それはよかったのですが、週に何百本、何千本もゲームが出ているのに対して、アプリストアのランキングやメディアは限られています。
紹介しきれるわけがありません。
つまり、ゲームはマーケティングの時代になったというわけです。
どうやって目立つか、どうやって話題になるか、というわけです。
こうなると、大資本を投じて広告をバンバン打つ大企業が力を持つのは目に見えています。
個人や中小は、その規模なりの戦略を打つ必要があります。
力のないものは、頭をつかう必要があるというわけです。
■力のないものが滅んでいく状況
ゲームの内容云々よりも、まずは知ってもらうことができなければないものと同じ。
これは個人開発者としてはある意味、かつてのコンシューマゲームよりも厳しい状態です。
強烈な才能を持っている人なら、そのセンスで一気に有名になれます。
しかし凡才は、考えて考えて考え抜かねばなりません。
というわけで、この、「力のないものが滅んでいく状況」を底上げすべく、なんらかの手を打ちたい。
そこで、僕が持っているのは小さな力ですが、積み上げてきたそれを全部開放しようと思います。
徐々に進めるので、お待ち下さい。
■新しい時代の戦略
スマホゲームが台頭してきてから、ゲーム会社に入りたいという強烈な欲求を持った人は少なくなりました。
それはもちろん、ゲームよりもYoutube、LINEやツイッター、ライブ配信アプリのほうが短時間で強烈に楽しいからです。
コミュニケーションの楽しさは、ゲームなんかよりも刺激的です。
そういう意味で、ゲームはコミュニケーションツールのひとつ、コミュニケーションの媒介物として立ち返り、力をつける必要があると、個人的に思っています。
前にも別の記事で書きましたが、「新しいネットゲーム」です。
今後ゲームは、その方向に進んでいくしかない、自然にそうなっていくと思っています。
■フォローお願いします
スマホゲームの大量生産時代に入って、教材を出す意義自体が薄れた、というよりも、教材を求める人が少なくなったのは、当然の流れに思います。
しかしながら、時代に合わせて「ヒットするゲームの作り方」というのはあるわけで、僕はひっそりとそれについて研究を続けていました。
また、ネットビジネス時代に実践して1億円を売上げるのにつながった、マーケティング、コピーライティング、NLP、心理学、自己啓発、人間関係の知識も、年々深めてきました。
今後、そういった記事はこのブログで公開していくと思うので、僕のツイッターのフォローをよろしくお願いします。
記事の公開情報は、基本ツイッターのほうに流していきます。
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