どうも、新田です。
最近はラーメン二郎にあまり行ってなくて禁断症状です。
セブンにあるとみ田では満足できないようです(笑)。
ところで、ブログの記事が相当な期間、書かずじまいでした。
書く意欲はあるのです。
■ブログを書かなかった理由
しかしなぜか机に向かっても別のことをしている。
プログラムをしたり、情報収集したり、ツイッターをほそぼそと書いたりと、アウトプットが極端に少なくなった。
昔は、ゲームのしくみのメルマガに、ビジネスのメルマガに、たくさん文章を書き、教材を何百ページも書き、ついでに動画もたくさん撮り、やってたわけですが、ここ8年くらい、なにもやらなくなってしまった。
実は、ここ8年は、それまでに作った「資産による不労所得」で、食っていたわけです。10年近く、それで生活していた。
毎月、暮らすのに十分なお金が勝手に入ってくるようなしくみを作ったので、生活については別に困っていなかった。
つまり、ほぼ働いていなかった。
いや、誤解のないように言うと、勉強は続けていたわけです。
このままだと困ったことになるのが、予見できていたからです。
■どうやって「資産」を作ったか
今から8年前のさらに4年前。
当時、僕はゲーム業界でプランナー兼プログラマをしてキャリアを築いていましたが、心の奥底では
「このまま大手の歯車のままじゃだめだ。人のゲームを作る手伝いだけで人生を終わりたくない。自分のゲームを作るためにこの業界に入ったのだから、どうにかしなくては」
と思い、悶々としていました。
そんな中、「不労所得」という言葉をアメリカの実業家、ロバート・キヨサキ氏の「金持ち父さん 貧乏父さん」という本で見て、これだ、と思いました。
ただ、不動産を買えるだけのお金はなかったので、さらに情報収集していると、自分のノウハウを100種類作り、封筒に入れて1つ800円で売って月収100万円の人がいる、という記事を見ました。
これだこれだ! これなら自分にも今すぐできる!
と思ったのを覚えています。
■ネットビジネスを始める
それを参考に、会社にいながらネットビジネスを始め、自分のサイトを作り、自分の経験、ノウハウを詰め込んだ教材を販売。当時は珍しかったと思います。
htmlで作った記事をlzhという圧縮ファイルにして販売しました。
自分で作ったものを売るという経験は、パソコンでシューティングゲームを作って売ったことがあったので、それほど抵抗はありませんでした。
ただ、本や資料はできる人が売るものだという思い込みがちょっとした抵抗でしたが、自分より経験のない初心者、つまり後進が買うものとして販売しました。
それは徐々に大きな売上になり、フリーランスの月収をすぐに越えました。
そこで独立し、まずは生活の安定化を図って、ゲームを作ろうと考えていたわけです。
■売上1億円達成
会社をやめ、本格的にネットビジネスを始めました。
僕は自分の強みであるプログラミング能力を活かして、マーケティングツールの販売をはじめました。
それはすぐに大人気になり、1回の販売で500万ほどになりました。
ツールはいくつか作って売りましたが、それ以外にもアフィリエイターの人と組んで教材を販売し、その売上が月に1800万円を越えたこともあります。
成功者の本に「収入の柱を増やせ」と書いてあったのを見て、英語ができるビジネスパートナーを見つけ、英語のサービスを提供することにしました。
これ以外にも「モテる方法」や「投資で成功する方法」も、実際に成功している人を見つけて販売しました。
販売は当時始まったPPC広告、つまり検索結果やウェブサイトに出る広告で販売することにしました。
それが非常に大当たりして、月の売上はPPC広告の調整だけで400~500万ほど売上げるようになったわけです。
それ以外にも別の教材での売上が数百万あり、年商が1億を越えたわけです。
ネットビジネスで1億円の売上をあげたとき、その売上はGoogleのPPC広告である「アドワーズ」を使って売上を上げていたわけですが、その広告の審査がどんどん厳しくなり、「これはいつか終わるな」と思い、今で言う「サブスクリプション」、つまり月額制のサービス運営に切り替えることにしました。
それは成功し、月額制のサービスから、非常に安定した売上が上がるようになっりました。
広告に依存しなくても、安定した売上が上がるようになったのです。
それが、構築してから8年過ぎた今現在でも、機能しています。
■キーワードという概念
すべては「不労所得」というキーワードからスタートしたことです。
僕はキーワードを非常に大事にします。
そこには概念が込められており、空間的概念、時間的概念がパッケージとして封入されている。
それを記憶しておくだけで、自分がなにをすべきか、自動的に思い出すことができ、今後の指標にすることができるわけです。
「不労所得」は、要は不動産収入のことだと、金持ち父さんは言っていました。それ以外にも、権利収入、つまりポップ・ミュージシャンが音楽を作って、それをCDに入れて売ると、売った額の何十パーセントが手元に入ってくるようなものがある。いわゆる印税です。
今では楽曲はネットに載せられ、Googleやアマゾン、Spotifyのサブスクリプションになり、ミュージシャンの印税になっています。
要するに、コピーできるものを作ってそれが大勢の人の手に渡れば、大きな収入になるというわけです。
漫画もゲームも小説も映画も同様です。
コピーが簡単にでき、みんなが欲しがるものだからです。
ノウハウも同じです。
ネットが一般的になり、仕事や趣味のノウハウが売れるようになった。
そのノウハウこそが「資産」だったわけです。
■ゲームのマーケティング
おかげさまで、その資金でさまざまなゲームを作りました。
ゲーム自体は7~8本作り、無料ゲームサイト制作などにもお金をかけました。
そこで資金をガンガン溶かしたので、僕は金持ちじゃないです(笑)。
そしてなかなかヒットを出すことはできません。
ゲームは一般的なビジネスと比べ、非常に難しいものと感じています。
ゲームのマーケティング方法とは、まずヒットを作ることありきです。
そのヒットタイトルをブランドとして成長させるために、シリーズものを連作します。
そうしてブランドを築くことができれば、それを作った会社はひとまず安泰、ということになります。
ではそのブランドの元となるヒットはどう作るのか?
これがゲーム制作者の課題なわけです。
ヒットが簡単に作れたら苦労しないわけです。
僕が20年以上、このヒットづくりの研究にのめり込んでわかったことは、クリエイティブはパターン化できないということです。ヒットに再現性はありません。
考えてみれば当たり前のことで、みんなが飛びつく「新規性」はその名の通り新しいからみんな興味を持つわけで、新しいものを再現することはできないのです。
ただ、ある程度のパターンはあります。
大きな市場のものをテーマに作る。例えば戦艦や銃などのテーマは昔から人気があり、一定のファンがいる市場があります。
そういう市場のものをテーマに作れば、一定の購入が見込めます。
こうした、「既存の大きな市場を狙う」ことで、ビジネスは安定するわけです。
しかし、狙うはそんな小さな安定ではないわけです。
■死ぬまでヒットを狙う
市場に残るような大ヒット。
それが欲しいから始めたわけで、安定化なぞクソくらえなわけです。
というわけで未だに安定していません(笑)。
ビジネスだけに集中していれば今頃は知り合いの会社みたいに年商20億くらいはいっていたかと思いますが、今言っても負け惜しみです(笑)。
自分は堅実な人間だと思っていたのですが、はたから見ると相当なギャンブラーらしいです。
人生かけてそんなことして破産したらどうするのかと言われます(笑)。
僕としてはちゃんとリスク管理はしているので、一般の人と比べてリスクを多くとっているくらいに思っているわけですが。
まあ、破産したらそのときはそのときで、仮に破産しても死にはしないので、どうにかなるだろうと思いつつやっています。
「諦めたらそこで試合終了」「負けと認めたときが負け」
そういう精神です。
なぜ、ヒットがほしいのか?
それはこれまでに幾度も考えましたが、結論としては・・・。
「チャレンジ」だからです。
運も含めた結果へのチャレンジ。
自分が死ぬまでにどこまで行けるのか。どこまでできるのか。
そのチャレンジとして、できるだけ大きな結果を出す。
すべてはチャレンジです。
ということで久しぶりに文章をしたためました。
新しい年を迎えてからは、週に必ず1記事は書ければいいなと思っております。
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