小規模トレンド分析

トレンドに乗ることは大事ですよ!

トレンドは「既知」のものになるわけですが、「あ、このタイプやったことある」と、「気軽にゲームをはじめてもらえる」メリットがあります。

誰しも見たことのないようなゲームをプレイして、つまらなくて時間を無駄にしたくないという「人柱を避ける」気持ちがあり、特に日本人はそれが顕著のようです。

トレンドに乗っていると、みんながやっている、だから自分もやってみた、結果内容を把握してシステムに親しみがある、だから似たようなゲームはいろいろやってるよ、というプレイヤー現象が生まれます。

そこに「未知」を加える。

そのゲームを革新する。イノベーションする。

そうすることで新しい衝撃を与えることができ、話題性となる。

ということで考えてみる。

●ボールに数字が載ってる系

この、「ボールに数字が載ってる系」はいろいろ種類があるが、おそらく最も流行っているのは「Ball Blast」であろう。

「Ball Blast」もすでにどれが本家なのかわからないくらいコピーが出回っている。

「ボールに数字が載ってる系」がなぜ印象的なのかというと、たいていの場合、ボールをシューティングしたりして、数字がバーッと減り、その様子がとてもインパクトがあるからだ。

画面の中である一点がものすごいアニメーションをする…よくある爆発や火花などのエフェクトにもこのインパクトは見られるが、通常のエフェクトは画像やプログラムなどその製作コストがかかるわりに、数字がバーッと減る「カウントダウンタイマー」は、コストがかからない。

汎化してほかにも応用可能なインパクトだ。

●疑似ネットワーク対戦系

・io系

io系は「slither.io」(スリサリオ)などのネットワーク系ヘビゲームから始まった。

いつでも途中参加でき、マルチプレイで、エサを食べていくと体が大きくなっていくヘビを操る。

エサを食べると体がどんどん長く巨大になるが、他のヘビの胴体にぶつかると死んで、体の関節がすべてエサになり、ほかのヘビがそれをこぞって食べる、というゲームになっている。

このゲームが流行った点は、ただひとつ「マルチプレイだから」という一点だろう。

日本のゲームアプリランキングにも、一時期長期的に顔を出していた。

マルチプレイであり、画面の向こうに対戦相手がいるという意識は、ゲームの勝敗の感情にけっこう大きなインパクトを出す。

単なるCPUとの対戦と比べると、「やってやった」「やられた」という気持ちが大きくなる。

このシンプルな「感情レバレッジ」のおかげで、io系は流行っている。

いつでも参加可能なio系は、ほかにもシューティングゲーム、タンクゲームなどがいろいろな種類があるが、どれもエンドレスで遊ぶゲームであり、飽きも早い。

しかし手軽に暇つぶしをするにはちょうどよく、刺激もそれなりにある、いつでもやめていい「投げゲー」である。

・ルーム対戦

io系はほかにも、

「hole.io」:街のオブジェクトを主人公である「穴」を操作して下に落として、どれだけ大きくなれるかを他のプレイヤーと競う

「bumper.io」:島の上でほかのプレイヤーと押し合い、島の外の海に相手を落とし、ひとり生き残れば勝ちのバトルロワイヤルゲーム

といった種類があるが、どれも時間制限の中で戦うバトルロワイヤルだ。

これらはいつでも参加できるわけでなはない。

プレイヤーがゲームを開始するとルームに割り振られ、ほかのプレイヤーと戦うことになる。

しかし、これらのゲームは実際には「ほかのプレイヤーが遊んでいない」様子が伺える。

つまり、他のプレイヤーはCPUであることが多い。

ルームでのマッチングはされるが、常にCPUなのか、それともプレイヤーが足りない場合にCPUになるのかは定かではない。

おそらくは後者だと思われるが、いずれにしても「io系」はマルチプレイであることが、ヒット要因になっている。

インディゲームの中では、短時間マルチプレイゲームは今最も勢いのあるトレンドだ。

●バトルロワイヤル系

PUBGから始まったバトルロワイヤル系ゲームだが、スマホにも展開され、「荒野行動」や「フォートナイト」といったコピーや亜流も出ている。

さらには「CoD Bo4」(コールオブデューティー ブラックオプス4)などのFPSのモードのひとつとしても組み込まれた。

今後、バトルロワイヤル系の拡大は続いていくだろう。

5G時代は、こうした大型マルチプレイヤーゲームのバリエーションが生まれる時代になると思われる。

PUBGは、最後に残るの勝者がひとり(もしくはワンチーム)であること、安全圏が徐々に縮まり、プレイヤーが集まってゲームの状況がエスカレートすることに、大きなヒットファクターがある。

ゲームとしてはいつの間にか死んでいるリアルでシビアなゲームであるが、この難度の高さも、ゲームを流行らせた一因であるに違いない。

超える壁を大きくしたほうが、得られる喜びも大きいからだ。

大事なのは、「それでも超えたい壁かどうか」。

それはやはり、「人に勝つ」というところに尽きる。

PUBGは「大勢に勝った!」「ほかの連中に負けて悔しい!」という感情レバレッジがかかって、ものすごい刺激のある内容になっている。

完全にゲームシステムの勝利だろう。

●フリーIPもの系

三国志モノ、戦国モノ、中世モノは、常に人気のある世界観ジャンルで、そこにある設定はすでに確立されていて、普遍性がある。

これらは著作権者がいないフリーIPもので、誰でも使える人気の世界観だ。

トレンドとしては常に一定の勢いがあると言えるが、大きい流れではなく、安定した市場の部類に入る。

そもそも、新しいゲームを作る際に、完全にオリジナルの世界観で作る、完全にオリジナルのシステムで作るというのは、ビジネスとしてギャンブルに近い。

見たことのない世界観であれど、なんらかのコンテキスト(文脈)があり、「系統」として人気のジャンルの流れを汲んでいなければ、見向きもされない。

ファンタジーもの、SFもの、戦争もの、これらも一定のファンのいる世界観であるが、三国志モノなどと比べると特定の人物などの具体的な設定はない。

これはオリジナルの世界観に近くなり、「のめりこみ」の度合いが弱まるということだ。

例えば戦争ものであれば、第2時世界大戦もの、というように絞り込めば、登場人物も具体的になり、ファン層も明確になってくる。

武器や兵器なども具体的になり、ミリタリーファンを取り込める可能性が出てくる。

そこにどれだけのファンがいるのか? あらかじめファンの数、つまり市場規模を想定できれば、ビジネスとして利益を出せる可能性が出てくる。

中小企業やインディであれど、この考えを踏襲すれば、「ダウンロードが月に1ケタだった」ということはなくなるだろう。

ただし、ゲームは世界観だけではないので、見た目の面白そうなPV動画を作ったり、ゲームシステムが秀逸でやった人が朝までハマってるとかの話題性、そういう部分でもヒットが出ることはある。

しかしながら、ゲームアプリは世界で見ると月に何百本も出ており、その中で選ばれるには、大企業のようによほどブランドがあり広告を投入できるか、上記のように「一定の市場がある」ところを狙っていくなど、頭を使う必要がある。

トレンドの説明としては、フリーIPの考え方は「すごい勢い」があるものではないが、着実にファンを増やしていくには必要な考え方であろう。

その昔、エニックスもスクウェアも、RPGという世界観の創生に加わっていた。

だからこそのブランドがある。

まずは自分たちが推す「世界」を明確にする必要がある。

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