あなたは好きなことで食べていきたいですか?
好きなことで食べることができず、通いたくもない会社に食うために通っていることに、怒りすら感じていませんか?
できることなら早くこの生活サイクルから脱出したいと思っていませんか?
僕もあなたと同じように、わがままな人間です。
好きなことだけして生きていきたい!と思っているタイプの人間です。
「そんなに世の中甘くねーよ」と言われても知ったこっちゃありません。
一度しかない人生を妥協の連続で「これでいいのかな」と思いながら老いさらばえていく、そんな人生はゴメンだからです。
ただし、好き勝手やっていくにはそれなりに覚悟が必要だし、スキルが必要なのもわかっています。
なんの勉強もせずに中高生の脳みそのままで自由を得られるほど、たしかにこの世界は甘くないかもなあ、とも思っています。
であれば、ちゃんと戦略を立て、戦術を駆使し、やっていくだけです。
諦める選択肢はありません。
じゃあどうするか
好きなゲーム制作(受託除く)で食べていくには、自分で作ったゲームが利益を出し続けなければいけないことは自明です。
好きなことで生きていく = 好きなことが金になる
ということだからです。
ゲームづくりが好きなことなら、ゲームづくりが金にならないといけない。
ここまでは、大丈夫ですよね?
そこには厳然としたビジネスセンスがいるし、運よく最初にゲームがヒットしたとしても、いずれブームには終わりが来るから、継続してヒットを生み続けるなんらかの方法論が必要になります。
徒手空拳で好きなことができて食っていけるやつというのは生まれながらに後光が指しているような奇跡的に運のいいやつか、生まれながらにIQが200を超えるようなアインシュタインなみの天才だと思います。
しかしおそらくは、大部分の人はそうではないでしょうし、おそらくそういう人はこのブログを見ていないで別の世界に生きているはずです。
凡人は凡人なりに、頭を使い努力をしなければならない。
戦略を立てる
ということから、まずは戦略を立てます。
戦略とは、略して戦うということです。
つまり余計なことは省いて、シンプルに最短距離で戦うということです。
僕らは大手のゲーム会社のマネはできません。
あくまで個人、もしくは中小企業です。
打ち手はいろいろありますが、リソースは限られています。
大手の会社はリソースがふんだんにあるので、お金をかけて広告宣伝をします。
それにより認知が増えてゲームがインストールされ、売上の土台を形成できるわけです。
しかし僕らはそうはいきません。
お金には限りがあります。
少ないリソースを頭を使って使い、勝つ(ヒットする)しかないわけです。
ヒットの公式
およそヒットというものは、
ヒット = 試行回数 × ヒットレシオ(ヒットの確率)
という式で表せられます。
試行回数。これは要するにいくつゲームを作れるか、です。
5年かけてひとりでゲームを作って、ヒットしなかったとしたら目も当てられません。
「俺はこれはこれで満足なんだ。よくやったんだ」などと自分で自分を慰める結果になります。
ひとりで大きなゲームを作ると、すごい時間がかかるので、そのときのトレンドなんかに乗せることなぞできません。
よほど小さなゲームじゃないと流行りに乗せるのなんて無理です。
さらに言うと、ゲームがヒットするしないというのは、実はゲームの規模は関係ありません。
キングというゲームメーカーが作った「キャンディクラッシュ」なんかは小規模なパズルゲームですが、めっちゃくちゃヒットして何十億も売上を上げています。
VRでいうと「ビートセイバー」は要はよくある音ゲーをVRにしたシンプルなものです。
でも100万本売れました。過去の成功事例や別の業界の成功事例を今に持ってくると成功する確率が高い、というセオリーにうまく乗ったゲームです。
売れなくても小さなゲームなら「だめかーハイ次」でたくさん挑戦できます。
たくさん作ってるうちにデータも取れてきて、どのジャンルがどの程度売れるのか、ということがわかって、だんだんとヒットさせるにはどういうのを作ればいいかがわかってきます。
小さなゲームでいけ!
ということで、勝負するなら「小規模なゲーム」がおすすめです。
今ブームの「ハイパーカジュアル」や「パズル」、すでに市場があるジャンル(本屋の雑誌コーナーにあるジャンル。売れるから雑誌として発行し続けられる)が狙い目です。
それを自分なりに研究し、自分の色を乗せて、新しいものを作り続けましょう。
さて、
ヒット = 試行回数 × ヒットレシオ(ヒットの確率)
という式をさきほど出しましたが、じゃあヒットレシオはどうすれば上がるのか? どうせ作るならヒットしやすいように作りたい! という声もあると思います。
これについては、恐縮ながら僕の教育コンテンツで学習すると早いです(有料です)。
ゲームデザイン4つの原則 - ヒットゲームデザインの黄金パターン
(まずは概要説明をこのページの先から見てみてください)
https://www.udemy.com/course/4-yxopz/?referralCode=91F58939D32CF112FCAC
と、これで終わってもなんなので説明すると、要はゲームをプレイするのは「人」なので、人が「なにこれおもしれー!」というしくみを作ればいいのです。
では人がどうすれば「なにこれおもしれー!」というのかというと、それはあなたの体験にヒントがあります。
あなたも「なにこれおもしれー!」と思ったゲームがあると思います。
もしくはゲームじゃなくてもそう思った体験があると思います。
現実でも映画でも漫画でもなんでも。
そう、「そこに至る流れ」をゲーム上で再現すれば、そのゲームは面白くなるはずですよね?
「面白く感じるプロセス」があるわけです。
それを思い出し、綿密にゲームに組み込むわけです。
「面白いものを作る」というのは、実はそういうシンプルなことなのですが、実はこれは非常に奥が深いものです。
面白さにもレベルがありますが、「声が出てしまうくらいの面白さ」「朝までやってしまうくらいの面白さ」を作るには、また工夫が必要になってきます。
今後のブログ記事で、そういう話もできればと思っています。
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