どうも、新田です。
コロナで非常事態宣言が出たりして世界は騒然としていますが、結局のところ「食いぶち」、つまり仕事を確保してそれをこなしていくしかありません。
これを読んでいるあなたはおそらくパソコンで仕事している人だと思いますが、不安で仕事が手に付かない、という状態かもしれません。
そんな場合は、以下の「イメージトレーニング」を試してみてください。
若干スピリチュアルな感じですが、実際僕はこれで気持ちを落ち着かせていることが多いです。
つらい気持ちを短時間でなくす方法 – YouTube https://www.youtube.com/watch?v=EkRBLByheAM
おそらくコロナはあと半年はブスブスとくすぶり続けると思います。
スペイン風邪は2年以上くすぶっていたという話ですから、長期化は覚悟しておいたほうがいいでしょう。
マスコミはセンセーショナルな話を連日報道して不安が増幅させていますが、仕事に差し支えるのであれば、見ないのも選択肢のひとつです。
情報を遮断しましょう。
これからコロナがピークアウトしていくにしても、僕らは基本的には仕事をしてそれを続けて食いぶちを確保するのが生活の基本で、コロナについては移らないよう外に出ないことくらいしかできません。
仕事に集中しましょう。
そして自分の目標に向かって、一歩でも進むこと。
僕らにできる最善はこれしかありません。
■ヒットゲームを作る戦略
ということで、今回はヒットゲームを作る戦略を考えます。
この記事では、「どうすればヒットゲームを作るのに最適な制作トライができるか」ということがわかりますので、読み進めてくださいね。
■規模感を間違うと「死」
まず、ゲームを作る上で一番大事なのが「規模感」です。
あなたがひとりでゲームを作っているのであれば、「ファイナルファンタジーみたいなゲーム」を作るのは、あなたが聖徳太子みたいに10人の話を一度に聞けて、寝ないで24時間365日戦える体がリゲインでできていて3人分働ける人であっても、おそらく10年はかかるでしょうし、10年も経ったらもう光子コンピューティングの時代になってプログラミング自体がないかもしれません。
適切な期間で作らないと、飽きるわ、時代遅れだわ、規模が大きすぎてバグがひとりでは潰せないわで、取り返しのつかないことになります。
プランナー、プログラマ、デザイナーの3人体制でゲームを作るとしても、規模は3割増しくらいに考えておいたほうがいいです。
ゲームにはメインの部分だけでなく、タイトル画面やセーブデータ、スマホを途中で閉じた場合の処理、ネットが切断されたときの処理等々、思った以上に作るものはあります。
また次の項目でも説明しますが、ゲームのバランス調整もあります。
3人体制で1ヶ月でゲームを作るにしても、メイン部分を1~2週間、営業日で言うと5~10日でメイン部分を作れるくらいがちょうどいいです。
意外に日数が少ない・・・! と思うかもしれませんが、ハイパーカジュアルなどのめっちゃ小規模なものでもそのくらいで考えておいたほうが無事に完成します。
できれば、先のタイトル画面やセーブデータなどのゲームの必須パーツや、コレクション、バッジなどのサブシステム、共通ゲーミフィケーションパーツはあらかじめ用意しておくなどしておいたほうがいいでしょう。
そうすればメイン部分にかけられる日数をだいぶ増やすことができます。
口を酸っぱくして言いますが、この規模感を間違ったためにゲームがいつまでも完成せず、業務的にはクライアントと詰めた開発期間を余裕で越えてしまってあとはデスマーチを泣きながらこなすみたいなことがゲーム業界では「日常茶飯事」でした。
そういう事態になるとはみ出した期間の開発費を受託した開発会社側が負担することになります。
スケジュールを開発スタッフに聞き取りもせずスタートしたりして、その帳尻を「徹夜」で合わせるのは今の時代的に無理ですので、「規模」は慎重に考えたほうがいいですね。
■規模感とゲームデザイン
「規模は小さいけどハマるゲームを作りたいなあ・・・」という欲求は、面白いゲームを作ろうと思っているあなたであれば、当然出てくると思います。
僕はこういうとき、任天堂のゲームを思い出します。
「スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」の1をやったことがある人はわかると思いますが、世界のゲームデザイナー宮本茂氏は、「コストを抑えてゲームを面白くする」術に長けています。
「スーパーマリオ」は言うに及ばず「隠し」のオンパレードのゲームでしたが、デカマリオでないとブロックが壊せなくて、次にプレイしたときでしか、コインブロックを探せない構造でした。
これは「1UPキノコ」や「隠しステージ」でも同様です。
一度スクロールしてしまったらもう戻れないので、何度もプレイして、「隠し」を探すしかないのです。
そのために、プレイヤーは何度も何度もゲームをプレイすることになりました。
このように、「スーパーマリオ」は「面数は限られていても、その面を何度も遊ばせるようにできている」のです。
これは「ゼルダの伝説」でもそうですし、「メトロイド」もそうでした。
のちの「ピクミン」も同じ構造をしています。
何度も同じステージを行き来させることで、限られたリソースを十二分に活用していたのです。
逆に、これが面をクリアしたらそこには二度と戻れない、ストーリー型のゲームだとどうでしょう? そうした作りは、グラフィック制作のコストはめっちゃかかる上に、一度ステージをクリアしたらもうそのグラフィックは二度と使われることがないので、非常に「もったいない」作りと言えます。
別にこれが悪いとは言いませんが、中小個人がこの高コスト体質のゲームを作ることは僕はオススメしません。
というより無理だと思いますし、大企業が作る同じようなもののクオリティを維持できずに挫折するのがオチです。
「低コスト高密度」なゲームは、任天堂だけが作っているわけではありません。
ほかにも対戦ゲームの「PUBG」などは同じマップでゴール地点が違うので、何度も新鮮なゲームができますし、「スタークラフト」などのネット対戦ゲームも、1つのリソース(ステージ)で、何度も楽しめます。
これは最近のネット環境の恩恵を受けたゲームデザインと言えるでしょう。
対戦ゲームでなくても、「低コスト高密度」なゲームはまだあります。
例えば「風来のシレン」などのローグライクゲーム。
ステージが自動生成で、何度でも楽しめますね。
自動生成にはまだまだ可能性が秘められています。
こうしたゲームを参考に、小規模ゲームをデザインするのもオススメです。
要は「頭を使え」ということです。
小規模ゲームで抜きん出るには、こうしたゲームデザイン研究が欠かせません。
■バランス調整
ゲーム制作でバカにならない制作コストになるのがこのバランス調整です。
例えば敵キャラクタのAIが必要になったり、ステージ進行型のゲームで敵の出現パターンの調整が必要だったり、RPGでプレイヤーのレベルアップと敵の強さのバランス調整が必要だったりすると、ゲームの制作時間は非常に膨大になります。
いわゆる「レベルデザイン」が存在するゲームになってしまうと、そのレベルデザインいかんでゲームの面白さが左右されてしまうので、ゲームをヒットさせるのに「職人的バランス調整」が必要になってしまうのです。
ではレベルデザインがいらないゲームとは?
このレベルデザイン、バランス調整というものを根本的に考えると、要は「プレイヤーに緊張感を与えるバランスにする」のがキモになります。
これはおよそ数字的なバランスが決まってきます。
ターン制のRPGを例にあげれば、「敵の強さ」のバランス調整です。
プレイヤーが敵に攻撃されて、ヒットポイントが削れて死ぬまでの、敵の攻撃回数で緊張度合いは変わります。
敵が5回以上攻撃しないとプレイヤーが死なない場合は、楽勝。
敵が3,4回攻撃してプレイヤーが死ぬ場合は、ちょっと危険。
敵が1,2回攻撃してプレイヤーが死ぬ場合は、危険になります。
このバランスは手作業でも作れますが、割合さえわかってしまえば「バランス自動調整プログラム」を作ることもできます。
要は、ゴールに近づくほど、敵とプレイヤーの強さが「拮抗」すればいいのですから、敵の強さの上昇度合いを、ステージ数で割ってしまえばいいのです。
もう少し複雑にするなら、敵の強さを右肩上がりではなく、弱くなったり強くなったりと波をつけます。
このようにして、バランス調整はなるべく「手付け」にせず、自動的にできるよう研究しておくのが吉です。
■ヒットとはなにか?
さてゲームにおいて制作のボトルネックとなる部分は把握しましたが、肝心の「ヒットをどう作るか?」という部分です。
まず「ヒットとはなにか?」というところですが、「100万回ダウンロードされる」ということにしましょう。
100万回であれば、期間にもよりますがアプリランキングでも上位でしょうし、ちゃんとマネタイズすれば年商で億に届く売上もあげられるはず。
しかしながら、今リリースされる9割のゲームは、月に10ダウンロードされればいいほう、というゲームばかりです。
この状況の中でダウンロードを伸ばすにはどうしたらいいのか?
1・キーワードを狙う
ASEOという言葉を聞いたことがありますでしょうか?
「アプリ・サーチ・エンジン・オプティマイゼーション」の略で、要はアプリストアにあるキーワードサーチで上位表示させるための最適化、ということです。
アプリストアでは、およそキーワードで検索してダウンロードする人が9割以上です。
最近ではストアのフィーチャーに取り上げられるという施策も、ストア側がすでにテーマを決めて推薦しているため、なかなか難しくなっています。
そこで、キーワードで検索してくる人を狙ってゲームを作るわけです。
キーワードで検索してくるということは既知のキーワードで検索してきますから、すでに有名なキーワードでなければいけません。
だれも知らないようなジャンルでタイトルを決めたり、競争があまりにも多いキーワードにしたり、誰も検索しないようなキーワードでゲームを作ってはいけないということになります。
多いのはやはり「スポーツ系」のキーワードになります。
学生は部活などを通じてスポーツを知り、それに思い入れを増すので、自分の取り組んでいるスポーツのゲームがあるかな? と検索します。
なので、野球、サッカー、バスケット、テニス、スキー、スノボなどは検索が多くなります。
また、アウトドア系で言えばハイキングやトレッキング、キャンプなどで検索してくる人も多いかもしれません。
ガーデニングなどのキーワードも昔流行りましたね。それから女性は着せ替えや猫、犬などのペットのキーワードで検索もしています。
ほかは、仕事系のキーワード、例えば養豚場、養鶏場、農業、牧場、会社経営、などのゲームを探している人も多いようです。
キーワードの需要については、ASEOのデータを出しているところがないので、Googleのキーワードツールなどを代わりにして測っていくしかありませんが、ASEOは通常のSEOと需要がかぶっているので、だいぶ参考になると思います。
2・広告を出す
広告は、Google広告、ヤフー広告、ツイッター広告、facebook広告など、大手の広告出向サービスがあります。
また、各モバイル広告会社で出稿すれば、スマホのバナー広告などに出すことができます。
お金はかかりますが、「うちのゲームはスポーツゲームでも職業のゲームでもないんや」という場合は、この方法が効果があります。
いわゆるハイパーカジュアルゲームは、この広告出稿によるCPI(クリックパーインストール:クリックあたりのインストール単価)とLTV(ライフタイムバリュー:プレイヤーがアンインストールまでに使うお金)を比較し、LTVがCPIを上回れば利益が出るということになるので、あとは大金を突っ込んで利益を最大化する、ということをしています。
これをバカにしてはいけません。単純なゲームでも利益が確定すれば、月商3億くらいの収益をあげるハイパーカジュアルゲームはたくさんあるのです。
ハイパーカジュアルゲーム以外にも、長持ちさせるために作り込んだ普通のカジュアルゲームや、タワーディフェンス系のゲーム、長期間プレイするリアルタイムSLGなど、広告出稿で億単位の収益を上げているところはけっこうあります。
とにかく認知してもらい、ダウンロードしてもらう。大半のユーザーはお金を使いませんが、「廃課金」するユーザーが全体の1%くらい現れます。
多くの広告出稿でゲームアプリを売る会社は、この1%のユーザーに頼っている傾向があります。
ハイパーカジュアルゲームが流行っているのは、その1%のユーザーを捉えるためのリスクが小規模ゲームなので少なく、さらに数をこなせるので、「当たり」を掴むための期間が短いためです。
こうなると、公式が決まります。
ヒット = ヒットレシオ(ヒットの確率) × 試行回数
試行回数を闇雲に増やすだけではだめです。
ヒットのためのゲームデザイン方法論を構築し、ヒットレシオを上げること。
それにより、少ない試行回数でヒットをつかむことができます。
ではヒットのためのゲームデザイン方法論とは?
まず基礎として、ゲームデザインの方法論を公開していますので、それを参考にしてください。
メガヒットゲームを作るための ゲームデザインパターン
http://n2-interactive.com/wp/gdpk
メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2
http://n2-interactive.com/wp/1bml
応用編は、限られた方にだけ提供しています。
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ゲームのしくみニュースレター
http://n2-interactive.com/wp/ln5x
それではまた次回!
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