ゲームを完成させる方法

どうも、ゲーム作ったりビジネス作ったりしている新田です。

開発中はエナジードリンクばかり飲んでいますが、「レッドブル」はお酒と割って飲んだ際に冷や汗をかくような体調不良に2回ほど見舞われたので、あまり飲んでません。

「モンスターエナジー」もよく飲んでますが、変な動悸をしたことが数回あります。

で、最近は「キーバ」やら「ZONE」やらBOSSのやつやらを飲んでいますが、これはまだ大丈夫なようです。

でもやめたほうがいい気がしています(笑)。

■「ゲーム作りたいんですけど・・・」

さて今回の「ゲームを完成させる方法」ですが、いろいろなスタート地点があると思います。

「ゲーム作りたいんですけど、どうしたらいいですか?」

という場合、どういうスキルを持っているかが前提になります。

ゲームを作るのに必要なスキルは、最低2つ。

・プランニングスキル
・プログラミングスキル

です。

で、組み合わせ的に、

1・企画はないしプログラミングができない
2・企画はないがプログラミングできる
3・企画はあるがプログラミングができない
4・企画はあるしプログラミングができる

となりますが、1はまず企画を考えてください。
作りたいものがあってはじめて始まります。

2も、とにかく企画を考えましょう。
企画はわからないが、プログラミングのお手伝いはできる、というのであれば、企画ができる人を探しましょう。

ツイッターとかで呼びかければ「お願いしますー!」的な人はたくさんいると思います。

「よくわからない人ではなくて、ヒットを狙いたいんだ!」、という人は僕のところに連絡してくれてもOKです。
一緒にヒットを作りましょう。

「世界観など趣味の合うプランナーと一緒に作りたい」という場合もあると思います。

そういうときは、ポートフォリオや今作りたい企画を見せてもらって、話を進めるのがよいでしょう。

ちなみに僕はSLGやRTS、PFSが好きで、世界観的にはGTA5みたいなクライムバイオレンス、あとは洋ゲー的なファンタジー、SF全般が好きです。新しいもの好きです。

ギャルゲーとかアニメ系の世界観はちと苦手です。
どちらかというと洋ゲーの「ディアブロ」とか「PUBG」とかのクール系が好きです。大人のゲームが作りたいです。

「そういうの好き」「めっちゃ同じ」という場合は・・・同志よ。

ともにゲーム業界の覇権を賭けて戦おうぞ!!

■企画はあるがプログラミングができない

もしあなたが、中高生だったり、社会人だがゲームを作りたいんだ、でもプログラミングはできない、もしくはプログラミングは難しそうでやりたくない・・・という場合。

「プログラミングってやりだしたらハマりそう」とか「プログラミングは性に合ってなさそう・・・」とか「プログラミング、いつかやりたいけど今はできない」とか、思ったタイプじゃないでしょうか。

わかります。僕ももともとそうでしたから。
プログラミングって最初、めっちゃハードル高そうに思えるんですよね。

それで実際手を出して見るわけだけど、エラーが出て、なんで出るのかわからなくて数日経ち、「だめだこりゃ・・・難しい」となる。

このエラー修正の部分とか、環境構築での引っ掛かりとか、現役のプログラマでも「うわっ・・・出た」と思い、トラウマになり、プログラムすることに拒否反応が出やすい部分なのです。

今でも、プログラマはエラーが出たらコツコツプログラムを追い、コンソールに文字列を表示して情報収集し、ウェブを検索しまくってエラー修正のヒントを探し回っています。

エラー修正はプログラマについてまわるものと言っていいでしょう。

覚えないといけないことも多くて、ウェブ系のプログラマになろうものなら、html、css、javascriptをはじめ、Ajaxの概念、サーバーの知識、phpやJava、C#などの言語、ATOM、flutter、Laravelなどの開発環境などなど、「どんだけ覚えるんや」となっちゃうくらい分野が広いです。

こうなると30代くらいの初学者になると「今から始めても大丈夫なのか?」と思って尻込みする気持ちもわかります。
(まあ、やればできちゃうと思いますが)

■プランナーで生きていく

プログラムをしないことを選ぶと、今度は「そもそもゲームを作れないので、プログラマを探さないといけない」ということになります。

会社にスタッフがいればできますが、個人でやる場合はやはり探す必要がでてきますから、お金があればいいのですが、ない場合は同人で作って利益シェアとか、別のなにか作業をするので交換条件とか、そういう工夫も必要になります。

なので「自分のゲームを作りたい」という場合は、結局はプログラムを覚えるのが、遠回りに見えても一番早いかな・・・と僕は思います。

要するに、インディゲームデベロッパーになるということです。

なぜなら、作りたいと思ったときにいつでも作れるからです。

もしゲーム会社に一生在籍し、自分の作りたいものを作れない場合があってもゲーム会社と心中するという覚悟がある場合は、会社に在籍しながら一緒に雇われているプログラマとともにプランナーをするというのはありだと思います。

嫌な仕事でも対応する必要はありますが、チームとしていつでも仕事ができますし、チャンスがあれば自分の企画を比較的大きな規模で作れるチャンスもやってきます。

会社にいるかいないかというのは、「自分がどういうものを作りたいか」とか「雇われの仕事をどこまで許容できるか」にもよりますので、それはもうあなたが望むもの次第、ということになるでしょう。

僕なんかはサラリーマンとしてゲーム業界に6年くらいいましたが、当時のコンシューマゲーム業界では大規模なゲームが主流で、小さくても自分がゲームを作りたいと思っていた自分にとっては、だいぶ違う場所でした。

今でこそゲームアプリが主流になり、個人でも食べていっている人も大勢いるゲーム業界になりましたが、当時はもう独立してFLASHなんかでゲームを作る選択肢しかなかったわけです。

■自分のゲームを作りたい?

今の時代なら、自分のゲームを作りたいならわざわざゲーム業界に属さずともゲームを作ることは可能です。

自分でアップルストアやGoogle Playに自作ゲームを出すことができます。

ただそれにはプログラムのスキルは必須になってくるし、売る仕事も自分の役割になるので、それは身につけましょうということになってきます。

ただし、「ゲーム制作で食べていく」というのは、かなりギャンブルだという認識が、僕にはあります。

個人でうまくやってゲーム制作で食べている人も散見しますけど、これは非常にレアケースだと、僕は思います。

業界のほかの人も似たようなことを言っていますが、ゲームは「生活必需品ではない」ため、売れるか売れないかは戦略次第、なのです。

ゲームをプロデュースしている会社の経営者は、例えばソシャゲの会社の場合であれば、業界の動向、トレンドを常に追っています。

なぜかというと、トレンドを追って、その波に乗らなければゲームは流行りませんし、トレンドが終わりを見せようものなら、素早く次の見込みのあるトレンドに乗らないといけないからです。

ゲームは当たればものすごい売上につながりますが、世の中の動きに常にアンテナを張り、トレンドとともに生きていかなければならないのです。

それがゲーム会社の宿命と言えるでしょう。

もちろん、発明をしてトレンドを自ら作り出す、という戦略もあります。

しかしそれは余裕のある会社だからできることで、普通に下請けに勤めたプランナーであれば、トレンドフォローをする仕事になってしまうのが関の山です。

かの大手の会社のゲーム部門の部長が知り合いにいますが、会社にはお金がじゃぶじゃぶあっても、「儲かる」保障のあるゲームしか扱わないのが、大手のゲーム会社だと言われたことがあります。

そういう会社の気質だからこそ大手になったわけで、よほど会社の危機から脱出するために起死回生のゲームを作らなければならない、という場合でもない限り、どこかで見た、売れ線のゲームを作ることになるとのことでした。

逆に言えば、そういうしがらみなど関係なく、自由に作れるのがインディということになります。

ただ先程も言ったように、インディで暮らしていくにはそれなりのスキルと努力が必要になりますが・・・。

さて、あなたの行くところはどこでしょうか?

それは、先程も言いましたが、「あなたがなにを作りたいか」によるのです。

■企画はあるしプログラミングができる

企画はあるしプログラミングもできるあなたは、ゲーム会社に勤めているか否かに関わらず、もうすでになにか作っていますよね?

会社が忙しくて作れていない?

それは時間を作るしかないですよね。

僕みたいに定時で上がるのを強行したり、睡眠時間を削るなりしてゲームを作る。

そうして市場に出して試していく。

トライアル・アンド・エラー。

なにを試すのか?

それはあなたの目的にもよりますが、単に自分の世界観を表現したいのであれば、もうどんどん作っていきましょう。

売れるとか関係なしに、ただただ自分の世界を作ることに喜びを感じること、それは自己満足かも知れませんが、あなたの人生がそれで充実するのであれば、それはそれでいいはずです。

少なからずあなたの世界観のファンになる人が現れ、小さなコミュニティが形成され、それは、小さくともあなたの幸福のもとであり、存在意義であり、居場所になるはずです。

ファンと交流することも素晴らしい経験になるでしょう。

しかし僕は思います。

おそらくそれだけでは飽き足らなくなると・・・。

実際僕は「アーチャーズ」というゲームを作り、それが人気化して、1万人以上の人からプレイされ、非公式の「勝手コミュニティ」が作られ、そこでゲームのデータがすべて調査されて暴かれるほどの濃いファンができました。

そのコミュニティは日々高いスコアを叩きだすべく、プレイヤーが切磋琢磨する場所になっていました。

作者不在で(笑)。

いや、逆に言うとそのほうがすごいことのはずですね。

僕は「朝までプレイされるゲームとはどういうものか」という問いのもとにそのゲームを作り、実際に「朝までプレイされるゲーム」を作ることができ、理論が実証されたわけですが、それではやはり満足できなかったのです。

「さらなるよいゲーム」を作ることは、自分の自動的な命題でした。

人は、「マズローの5段階欲求説」によれば、

1・生理的欲求
2・安全欲求
3・親和の欲求
4・自己承認欲求
5・自己実現欲求

という5段階の欲求があるそうです。

ゲームが認められるということは、4の自己承認欲求が満たされるということです。

そして僕の場合は、「思うようなゲームが作れた」という意味では、自己実現欲求も少しだけ満たされました。

自己実現とは「自分の夢や理想を手に入れること」です。

しかし多くの人の場合、まずはゲームを作り、それがたくさんの人に遊ばれて評価され、自己承認を目指す段階になると思います。

それには、まず作る。

そして、思ったような評価が得られるまで、トライアル・アンド・エラー。

そういうことになると思います。

どういう企画が評価を得られるのだろうか? どう作れば多くの人に面白いと思ってもらえて、バズったりするのだろうか?

そういう疑問がある場合は、まずは僕が無料で公開している「メガヒットのためのゲームデザインパターン1&2」を読んでみてください。

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ということで今回はここまで!

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