ナウシカ、マトリックス、エヴァ破、ドラゴンボールに共通する、最高のストーリーとは?

どうも、ゲームを作ったりビジネスを作ったりしている新田です。

物語、ストーリーは非常に強力なエンタメです。

小説、マンガの影響力というのは日本においてはものすごいものがあります。

僕がやってるゲーム制作も、まったく関係ないとはいえず、ものすごく参考にしているところがあります。

ビジネスでもストーリーはものすごいツールです。

商品やサービスの制作秘話、失敗談なんかは、ものすごくお客のこころを動かします。

これには異論ありませんよね?

ゲームについて言えば、ゲームの特徴はインタラクティブなのだから、ゲーム性で面白くしろ、ストーリーは二の次、みたいな論争がありますが、今ではもうなんでもありだと思っています。

とにかく面白ければいいわけで、ゲーム性へのこだわりで面白くなるならそれでいいし、ストーリーを入れて面白さが倍化するなら入れちゃえばいいと思います。

実際、世界で一番売れているGTAシリーズはストーリーで演出していますし、ゲームの厚みをつけるのに役立っていると思います。

ドラクエはプレイヤーを主人公にするために、主人公は喋りませんが、それはそれで感情移入度が上がっていいと思います。

ただ、傾向で言えばユーザーがどういう基準で作品を選ぶかと言うと、「世界観の好み」が大きい。

ゲームがいくら面白くても世界観が合わないとどうも食指が伸びないわけです。

マンガで多いのは「絵柄」で選ぶ人ですね。

女性は「ジョジョ」や「北斗の拳」、「ベルセルク」みたいな書き込んだ絵柄をあまり好まないようです。

やはり女性は恋愛をイメージさせるやわらかい絵柄を好むようです。

書き込んだリアルな絵柄を好むのはやはり男性。

かくゆう僕も「ベルセルク」「銃夢」「ヴィンランド・サガ」みたいな書き込んだ絵柄に惚れ込んでしまいます。

わかる人はわかりますよね?

ただ男性でも人によってはかわいい女性キャラが好きな人も多く、それは「なにを描きたいのか?」の視点の違いなのかなと思います。

僕もかわいく描かれた女性が嫌いなわけじゃないんですが、どちらかというと「かっこいい男」が好きです。

かくありたい、こういう男でありたいという主張が強いというか。

女性を描くのが好きな人は、「こういう女性が理想」という主張が強いのではないかと思います。

どこに理想を求めるかの違いなんでしょうね。

と、話がそれてしまいましたが、「最高のストーリーについて」お送りします。

■僕が思う最高のストーリーとは?

僕が大きな衝撃を受けた作品として、

・ナウシカ
・マトリックス
・エヴァ破
・ドラゴンボール

があります。

どれもこれも、超絶ヒットし世界を揺るがした作品ばかりです。

これらの作品に共通する、ヒットの構造がわかりますか?

この4つは最後に「もうだめだーっ!カードがもうねえー!」となって、主人公死んだ・・・もう終わった・・・という展開になり、でも誰かのふとした一言が本当になり「え? 奇跡?」という展開が起こり、ハッピーエンドになる流れが、共通してあります。

わかりますか?

ナウシカでは王蟲の大群にぶっ飛ばされて死んだナウシカ、マトリックスではエージェントスミスに撃たれて死ぬネオ、エヴァ破では綾波を助けに行ってでもエネルギー切れになるシンジ君、それからドラゴンボールではフリーザの前で勝てないとわかった悟空。

どれも、その後「え? 死んだのに生き返った?」「え? そんなエネルギーの暴走的な展開あり?」みたいな、軌跡が起こって逆転します。

覚えがありますよね?

いわゆる予想だにしなかった、目立たないようにされた伏線によるどんでん返しの展開ですが、これが僕が現時点で思う「最高のストーリー」です。

ちなみにホラー映画の「SAW」にも、非常に酷似した展開があります。

これらの作品には相原コージ氏のいう「イヤボーンの法則」もあります。

追い詰められたキャタクタが「イヤーッ!」と覚醒して敵を「ボーン!」と破壊するという、ヒーローものによくある展開です。

ただ、ただ覚醒するのではなく、「一度死んで」「一度負けが確定して」という条件がつきます。

「死んだら生き返るわけがない」「もう勝つために考えられる伏線がない」という状況を、「奇跡」が覆すわけです。

僕は作品を見ると知らず知らずのうちに分析し、その衝撃となる原因の共通項を思い浮かべてしまっています。

ということで、世界を揺るがすストーリー展開がわかりました。

あとはこれを、いかに似ないように別の世界観で作るかです(笑)。

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