ゲームの露出を増やしてダウンロードしてもらう方法!効果的な5つのやり方とは?

どうも、ゲーム作ったりビジネス作ったりしている新田です。

ネットのネタにすぐ影響されて、たこ焼き器でシウマイを作りました(笑)。

ついでに卵焼きも。
ある程度焼けたらさっと水をかけてフタをし、蒸すと美味しくできます。

シウマイから肉汁がジュージュー出てきてめちゃうまいですよ!
お試しあれ。

 

■ダウンロードは生命線

「ゲームを売り出したいんだけど、どうしたらいいんでしょう?」

ちょっと前は、ゲームが完成したらストアに放り出しておけば勝手に売れていく時代もありましたが、今は供給が過多のレッドオーシャンであり、ただストアに放り投げてもそのまま海の底に沈んでいってしまうだけですね(体験談)。

なので「どうしたらダウンロードされるんだろう?」「どうしたら買ってもらえますか?」という問いは、今の時代的に非常に多いんじゃないかと思います。

特に、「ゲームを作って暮らしたい」という人にとっては、ひとつひとつ長期間かけて作ったものがダウンロードされないと、にっちもさっちもいかなくなります。

なので、この「ダウンロードしてもらう方法」は、かなり重要な話になってくると思います。

興味がある場合は読み進めてください。

■加熱した市場は濡れ手に粟

どんな市場でもそうですが、市場が生まれたばかりのときは需要が大きく、供給が少ない状態になります。

このとき市場は非常に加熱しており、ゲーム業界も例にもれず、ファミコン発売当時「ゲーム機」による新しい体験は、誰もが「体験したい」と加熱していました。

その当時、ファミコンは出荷されれば品切れになり、ソフトのほうも数が少なかったので、どんなゲームであっても「とりあえず遊べればなんでもいい」と買われていったのです。

「需要 > 供給」の状態です。

ナムコのゼビウスを皮切りに、サードパーティと呼ばれるライセンス契約をしたソフトメーカーが続々と参入、ゲームソフトをどんどん作っていったわけですが、新しいタイプのゲームがどんどん生まれてくることもあり、需要はうなぎのぼりで、市場は加熱するばかりです。

ゲームやりたさに窃盗が起きたり、暴力事件などもおきました。抱き合わせ商法なども起きましたし、ゲームを買うためにものすごい行列ができ、ゲーム体験はひとつのムーブメントを起こしました。

とにかく、よほどつまらなそうなものでない限りゲームは売れました。

「置いておけば売れていく」状態で、セールスをかける必要などまったくなかったのです。

この状態は、ファミコン、スーパーファミコン、メガドライブ、プレイステーション、ニンテンドー64、あたりの時代まで続きました。

しかしこの状態にも、徐々に陰りが見えてきました。

■成熟からの衰退

ユーザーはだんだんとゲームに慣れてきます。

さらに、「ゲーム体験」自体も、ハードの進化によって延伸されたものの、だんだんと一般的なものになってきます。同じようなゲームが多く出ることによって、体験自体に「またこんなゲームか」という飽きが生じてくるのです。

例えると、初めて食べたカレーには「すっげ! こんなうまい食べ物があるの!?」と、人は新しい体験には貪欲ですが、毎日カレーが続くと「いやーもうわかったからいいですわ」と飽きてしまいます。

そこにシチューやハヤシライスや豚汁など(新しいジャンル)を投入して、新しい体験を続けることはできますが、さすがにメニューのバリエーションに限界が生じてきます。

こうなってしまうと、「ゲーム体験の底が知れた」ことになり、だんだんと、

「需要 < 供給」

の状態に移行していきます。

ゲーム市場は成熟し、衰退市場へと変わっていくわけです。

こうなると、需要に供給できる企業は限られますから、供給側は淘汰されていきます。

そうして、「本当に新しい体験を提供できる企業」、「多くのファンがいる企業」だけが生き残ります。要は、大手だけが残るわけです。

これはゲーム業界に限らず、航空業界も自動車業界もそうでした。

さらにゲーム業界は、インターネットの発展によって、ラインなどのチャットアプリ、定額で無限とも思える映画や漫画、音楽コンテンツを提供するサブスクリプションサービスなどに押され、活躍の領域を縮小せざるを得なくなったわけです。

さらにさらに、ゲームはアップルやグーグルにより販売市場が開放され、個人でもゲームを作って売れる状況になりました。

市場が小さなくなって儲からなくなり、個人がドッバドッバゲームを作るもんだから、フィルタリングなしには「新しい体験」がどこにあるかすら、わからなくなってしまったのです。

かろうじて昔の大手ゲーム企業、ゲーム市場が個人に開放されたときにからくもヒットを飛ばせた企業は、そのブランドによってどーにか息をつなぐことができています。

しかし個人では、このゲーム市場にフィルタリングをかけて面白いゲームを探すのは無理です。

ではみんなどこからゲームを見つけているのか? それはSNSで流行っているという噂を見たもの、友達から遊ぼうと言われて始めたもの、ニュースで「流行っている」と話題になっているもの、そして広告からが大多数です。

では「面白いもの」が探せなくなったこの状態で、どうすれば意図的に「ダウンロード」してもらえるのでしょうか?

■ダウンロードしてもらうための施策

1・広告を出す

広告は金がかかるから危ない、という人もいますが、僕も気がついたら何十万も広告費がかかっていた、ということがありました(笑)。

ですので、広告というのは毎日管理画面を見て、「費用対効果がプラスか」を確認しなければなりません。

費用対効果とは、費用(広告費)に対する効果(要するに利益がいくら出るか)のことを言います。

費用対効果がプラス、つまり費用より利益が上回っているなら、あとは広告を大量に出稿して、利益を増大させるだけです。

非常に単純なゲームである「ハイパーカジュアルゲーム」で月に何億円も利益が出るのは、単純に「費用<利益」が成立しているからです。

「ハイパーカジュアル」以外にもオーソドックスな「タワーディフェンス」で広告を出稿している会社はありますが、要は「費用<利益」が成立していれば、どんなゲームでもいいわけです。

「ハイパーカジュアル」がもてはやされているのは、単純に規模の小さいゲームなので早く作れること、そして利益になるかテストしやすいからですね。

アプリ業界では「費用:効果」を「CPI:LTV」と呼ぶことが多いです。

CPIとはCost Per Installで、ひとりにインストールしてもらうまでにかかった費用。

LTVとはLife Time Valueで、ひとりがインストールしてからアンインストールするまでにいくら利益を出したかを表します。

2・キーワード

アプリをストアにアップして勝手にダウンロードされる・・・この状態は今でもできないわけではありません。

一定数の人は、アプリストアの検索窓に特定のキーワードを入力して、アプリを探しています。

例えば、釣りが好きな人が釣りゲームを遊びたくて「釣り」というキーワードで検索します。

そしてそこに自分が探している感じの釣りゲームがあればダウンロードします。

キーワードは「野球」でも「サッカー」でもいいですが、肝心なのは

「そこにすでに市場がある」

ことです。例えば本屋には雑誌コーナーがありますが、あれはその雑誌に需要があり、利益が出ているから、毎週なり毎月なり雑誌が発行されているわけです。

つまり、お金を出す人がそこに集まっている市場があるわけです。

需要があるなら、その市場に関連するなんらかの商品やサービスを投入すれば、利益が出る可能性は高いと言えます。

ただ、例えば「野球ゲーム」の場合だと、すでに先行している競合が多く、市場を食い合っている状態なので、ここで利益を出すのはなかなか難しい、と言えます。

「需要はあるのに供給がない」「競合はいるけど弱小ですぐ勝てる」という市場を探して、キーワード市場で勝負することで、ダウンロードし続けてもらうアプリを作ることが可能になります。

3・コミュニティで巻き込んでいく

最近では、アプリ個人デベロッパーも増えてきており、SNSで情報交換をしたり、フォロワーを集めている人も多いですね。

SNSで自分が作っているゲームの進捗を公開し、ブラウザ版をダウンロードしてもらうなどして評価やアイデアを募り、その意見を反映することで、フォロワーと一緒に作っている感覚を出すことができます。

自分のアイデアが採用されたり、応援しているアプリであれば、完成した暁にはその人はアプリを高い確率でダウンロードしますね。

最近では、こうしたユーザー参加型のアプリもぽつぽつと出始めています。

というのも、ヒットアプリ研究した人ならわかっていると思いますが、かの大ヒットインディゲームである「マインクラフト」は、テスト版を無料で公開しながら、制作を進めていったタイプのゲームです。

そこにはコミュニティがあり、意見を集めて作る側が取捨選択し、テストユーザーを巻き込みながら成長していったのが、「マインクラフト」というわけです。

ほかにも、

・Plague.Inc
・クッキークリッカー

など、世界でヒットし派生も数多く生まれたゲームは、開発コミュニティでのテストで盛り上がって作られた経緯があります。

集合知だけで作られたわけではなく、製作者のセンスも加味されて作られたのが大半ですが、要は「ユーザーを巻き込んでいく」タイプの開発が、今後のヒットゲーム開発の大きな流れになる、と言えそうです。

4・リスト化する

これはマーケティング業界では常識の方法ですが、つまり、「ユーザーのリストを集める」ということです。

江戸時代、商売を営んでいる人たちは、街が火事になり自分の家が燃えようとしているとき、顧客台帳を井戸に投げ込んだといいます。

これは、家が燃えてしまっても、商品を買ってくれるお客さんのリストさえ残っていれば、商売を再興できると、商人はわかっていたからです。

音楽業界や芸能業界では「ファンクラブ」という名前で、年額制のコミュニティが作られています。

このコミュニティさえあれば、例えば新しい音楽アルバムが出た際に、特別なアルバムセットが高額で売れますし、Tシャツなどの希少性のあるグッズも売ることができます。ファンの集まりなので、そういったレアなものはなんでも集めたい、と思っている人が多いのです。

ゲームでも同じです。ゲーム会社のファンクラブを用意し、新しいゲームが出たら告知するとファンを集めておけば、そこに集まっている人の分のダウンロードは確保できるようになります。

また、音楽アルバムなどと同じように、特別なゲームモードがあるレアバージョンを買ってもらうこともできるでしょうし、ゲームグッズなどを作れば、ファンなら一定数の人は買ってくれます。

ということで、ゲームに「ファンクラブはこちら」と、ライン公式アカウントへの誘導文をひとつ入れましょう。

これは今すぐにできる施策で、あなたのコミュニティの人数が増えれば増えるほど、初期ダウンロード数を増やすことができます。

5・新しい体験を作る

さて最後ですが、なによりも「新しい体験」を作ることが、ダウンロードを呼び込みます。

これは基本の基本です。これまでの方法はテクニックであり、本質的には「新しい体験」を作るのが、最もダウンロードを呼び込みます。

では「新しい体験」とはなにか? これを語りだすと本が一冊できてしまうので、さわりだけにしますが、要は、

「進化したものを作る」

ということです。

・パックランドからスーパーマリオが生まれたように
・グラディウスからR-TYPEが生まれたように
・SLG+リアルタイムでスタークラフトが生まれたように
・LEFT4DEADからPUBGが生まれたように
・GTAという2DゲームからGTA5という世界で最も売れたゲームが生まれたように
・インフィニマイナーからマインクラフトが生まれたように

これらからは、もとのゲームにはなかった新しい遊びが生まれています。
進化を経て、新しい体験が「発明」されたわけです。

ゲームハードのアップグレードによって、新しい体験が生まれることもあります。ハードが変わるわけですから、そこで得られる体験は根本から変化します。

これはテクノロジーの進化によるゲームの同時進化です。

しかしながら、単にグラフィックが新しくなるアップグレードはもう珍しくなくなりました。

今はVRや、5Gで来る新しいネットワークゲームでの模索が始まっています。

しかし基礎にあるのは、ゲームそのものの進化です。

ゲームはまだまだ伸びる分野だと、僕は思っています。
市場ライフサイクルで言うと、成熟期から、新しい市場がよく生まれています。

これらの新しい分野はまだまだ伸びしろだらけです。

そこで活かされるのが、あなたの創造性です。

めちゃくちゃダウンロードされるゲームを目指して、研鑽していきましょう!

1 COMMENT

ライブ配信と音楽とゲームの共通項 | 好きなことで生きていく!N2LABO公式ページ へ返信する コメントをキャンセル

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください