どうも、新田です。
ゲームを面白くするために欠かせないのが、
プレイヤーに「何をすればいいのか」を明確に伝えることです。
でも、ただ「ラスボスを倒そう!」という最終ゴールだけを示しても、
プレイヤーは途中で迷子になったり、
飽きてしまったりすることがあります。
そこで重要なのが、
プレイヤーの目標を「大・中・小」の3段階で設計することです。
これは非常にシンプルで、
どんなジャンルのゲームにも応用できる考え方です。
まず、「大目標」。
これはゲーム全体を通して達成すべき、いわば最終ゴールです。
たとえば・・・
「魔王を倒して世界を救う」
「宇宙の謎を解き明かす」
「王国を復興させる」
などが挙げられます。
プレイヤーが長くプレイし続けるためには、
こうした大きな目的が必要不可欠です。
ですが、これだけではスケールが大きすぎて、
途中で「何をすればいいのかわからない」と感じてしまう可能性があります。
そこで必要なのが、「中目標」です。
中目標は、大目標に向かう途中にある中間地点のようなもの。
たとえば・・・
「第1章のボスを倒す」
「飛行艇を修理する」
「仲間を全員集める」
など、物語や進行の節目にあたる部分です。
こうした中目標があることで、
プレイヤーは次のゴールを見失うことなく、モチベーションを保つことができます。
そして中目標を、さらに細かくしたのが「小目標」です。
小目標は、プレイヤーが「今すぐやるべきこと」です。
「敵を3体倒す」
「宝箱を開ける」
「スイッチを押して扉を開く」
といったように、
コントローラーの操作と直結している「具体的な行動」であることがポイントです。
これがあることで、プレイヤーは迷わずにアクションを起こせるようになります。
優れたゲームは、
この「大・中・小」の目標をうまく重ね合わせて設計されています。
「最終的にはあの城に乗り込むんだ」
「そのために今は仲間を探している」
「その前にまず、この洞窟でアイテムを手に入れよう」
このように階層構造になっていることで、
プレイヤーは「今、自分がどこにいて、次に何をすればいいか」が常に明確になります。
ゲームの世界は広大で自由であるほど、
プレイヤーにとっては「道標」が必要になります。
その道標となるのが、「目標設計」です。
まとめます。
・大目標は、ゲーム全体を通してのゴール
・中目標は、ストーリーや進行の節目となる中間ゴール
・小目標は、プレイヤーが今まさに取るべき具体的な行動
この3つを意識して設計するだけで、
プレイヤー体験は一気にわかりやすく、そして楽しいものになります。
あなたのゲームにも、ぜひ取り入れてみてください!
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