どうも、ゲーム作ったりビジネス作ったりしている新田です。
最近はどーやったらもっとブログの更新頻度をあげられるかなーと考えていました。
と考えている間になにかを書き出せばいいとも思うんですが。
一文字でも打ち始めると進みますからね。
でも、根本的なことを言うと、ただただ書いているだけじゃつまらないわけです。
「面白くなければ続かない」
んですよ、何事も。
じゃあ、面白くするにはどうすればいいのか?
ゲームを面白くする方法というのは、もうかれこれ35年以上研究しているので、だいぶ輪郭がはっきりしているのですが、書くことについてでいうと、スパッとは思いつかない。
直感的に思うのは「書きたいことを好きに書く」ということなのかなと思います。
でも、それじゃあ読まれる記事にはならないわけですよ。
読まれればフィードバックもあるので、それはそれで「面白くなってきた」ということになる。それも大事なわけです。
ある程度、読まれるフォーマットというのは存在する。
ライターであれば、そのへんはちゃんと研究しているし、スキルとして身についている。技工がちゃんとあるわけです。
そことの兼ね合いで、書くというのが一番いい気がする。
■ゲームデザインの個人的最新動向
で、書きたいテーマはなにかというと、いろいろあるんですが、まずはゲームデザイン。これは物心ついた頃から考えていて、研究してきましたし、ヒットを飛ばすにはまだまだ掘り下げが必要だと考えています。
僕はこれまで、研究の成果を教材にして出したり、実際にゲームに理論を組み込んだりして出してきましたが、気づいたのは、大きな壁がまだあるということでした。
それは、「商品を市場に知らしめなければいけない」ということです。
これがなければ売れるものも売れない。
で、じゃあシンプルに市場に知らしめるにはどうしたらいいかというと、
「目が飛び出すほど、ものすげー面白ければよい」
わけです。
新しく、面白い。誰も彼もが「俺にも私にも」とゲームに飛びつき、売り切れるほど買われて買えない人がネットに「買えねーじゃねえかこの野郎!」くらいに興奮して書き込んでしまう。
それくらい面白ければ広告なんかせずとも口コミでうわーっと広がっていくわけですが、そこまでプレイヤーの感情を揺さぶるレベルのものを作るというのは、かなり難度も高いわけです。
だからよっぽどゲームデザインについて知ってるやつが作らないといけない。
35年以上研究してきた僕にしたって、それは「半分未知」なわけです。もう半分はセオリーとしてわかってるんですが、もう半分は「未知」を作らないといけないから、「創造のためのヒント」をかき集めている段階です。
簡単に言うと、「新しいジャンルを創造すればいい」わけです。
インベーダーとか、グラディウスとか、格闘ゲームとか、マイクラとか。
だから、次はじゃあなに? って話になりますよね。
そこは、自分で考えないといけないわけです。
もっというと、これは「あなた自身をさらけ出す」くらいの創造性が必要です。
ゲームはまた、新しいジャンルがどこからか出てくるだろうと思います。
しかしそれはマーケティングに従ったものではなく、個々人のセンスが、それを生み出すのだと思います。
マイクラを作ったマルクス・ペルソン氏は、とあるゲームをやっていて、そこからの派生ゲーム、そのゲームで面白かった部分を拡大したゲームとしてマイクラを作りました。それが「新しいゲーム市場」を生み出すほどになったわけです。
そういえばスーパーマリオも、ゼビウスやパックランドなどでプレイヤーをひきつけていた「隠し要素」を拡大してゲーム全体に盛り込んだゲームでした。
「面白さを拡大する」というのは、大きなムーブメントになるようです。
こうなると、ヒントになるゲームとの出会い、そしてそれを遊ぶセンスの問題になります。つまりこれが、あなた自身をさらけ出したゲームを作るしかないということなのです。
先の例で言えば、あなたが面白いと思ったゲームの要素を、拡大して作るということになります。
僕個人のゲーム制作は、この領域でどうにかもがいているという段階です。
結局は、自分自身を掘り下げるということになっています。
そしてこんな試行錯誤的な企画を企業に持っていったら「冒険すぎる」と言われるのが目に見えてますし、個人のセンスなんかを企業のお金でプロダクト化するなんてまず無理ですから、個人研究からのゲームアプリ公開が順当だろうなあと思っています。
マイクラも最初はコミュニティ内で作られていたので、「コミュニティ開発」で、プレイヤーを巻き込んでいったほうが楽しそうだなと思っています。
と、こんな感じの実践ゲーム制作をブログに書いたらいいんだろうなと、最近は思っています。
■ビジネスビルドについて
それから、ビジネスについて。
世の中をクリティカルに変えるには、社会の血脈としてとどまることなく流れている「お金」を得る方法を広めることだと思います。
僕は過去のトータルで言えば4億くらいは個人で稼ぎましたし、6,7年セミリタイアしていた(働かずに好きに暮らしていた)ので、人に教える資格はあるだろうと思います。
そして、お金を得られれば読者の生活が豊かになる方向に一変しますから、だいぶ役に立つと思うわけです。日本は儒教の「清貧の思想」があるので、叩く人も多いでしょうけども。
僕が、最短であなたがサラリーマンをやめて直接市場から「暮らせるだけの」お金を毎月安定的に得る方法を教えるとしたら、「資産構築」することがまず第一だと教えます。
「資産構築」これがお金持ちになるためのとっかかり、最初の概念です。
コピー可能な「資産」を人に提供しどんどん買ってもらう。これは、CDで提供する楽曲や、映画のDVD、印税の入る書籍、そしてネットで提供する各種の教材のことを差します。
ネットのツールを使ってしくみを作れば、「自動的な収入」にすることもできる。
これは夢のような話ですよね? お金が勝手に入ってくるのなら、食うことにはもう困らなくなる。そうすれば、好きなことをして行きていけるわけですから。
そしてこれは現実に作ることが可能です。
なにせ、僕は作ったことがありますから。
で、簡単な種明かしをしましょう。
これさえやれば、あなたは「ほぼ間違いなく」不労所得を得られるようになる。
「情報商材屋」みたいに揶揄する人が大勢いますが、僕としては「個人がネットからお金を得て暮らせるようになる」のは時代の流れだと思っています。
なにせ、そのためのサイトがわんさか出てきてるわけですからね。
note、udemy、ココナラ、voicy、ヒマラヤ、などなど。
で、どうすれば不労所得を得られるのか?
それは、
「udemyに講座の動画を100本アップする」
です。
これが、なんも考えずにやるならの最適解だと思います。
udemyは手数料を50%持っていきますが、その代わりバンバンお金をかけて宣伝してくれてるので、udemyへのアクセス流入量がハンパないです。
(ちなみに講師が作ったURLから売れると97%の利益が講師に入ります)
なので、講座の動画を作ってアップしまくれば、勝手に売れていくので、あなたはなにも考えずにバンバン講座を作ってアップロードしていけば、はいサラリーマン脱出、ということになります。不労所得で生活費を得て、晴れて自由の身になれるというわけです。
どのくらいアップロードすれば暮らせるのか? とか講座はどうやって作るの? とか、売れる講座ってどういうものなの? とかは、答えられますがここでは割愛します。もし需要があるならそのための講座を作るのでリクエストをコメント欄とか直接メールでもいいのでください。需要が多ければ考えます。
問題があるとしたら、udemyは「他人のプラットフォーム」なので、udemyが解散! となったら、収入が一気になくなってしまうわけです。
Googleアドセンスで収益を得ていたらアカウント凍結、ツイッターで稼いでいたらアカウント凍結、YouTubeで稼いでいたら・・・みたいなもので、他人のプラットフォームは常にリスクが伴います。
なので一番いいのは「自動収入のしくみ」を複数構築してしまうことです。
僕は月収400万円のしくみがひとつ、月収100万円のしくみがいくつか、なんて時期がありました。最近は新しいしくみを構築しているところです。
ひとつ作ってしまえばあとはパターンなので、ゴリゴリに頑張るだけですね。
アメリカの起業家で「週に4時間だけ働く」の著者であるティモシー・フェリスは、この資産のことを「ミューズ」と呼んで、自由で自分らしい生活の基盤だと言っています。
今は個人でこの「ミューズ」を構築できる時代です。
自分らしい生活を目指して頑張りましょう。
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