世界に名だたるゲームを作る(2)

こんにちは、新田です。

前回より、ゆうに20日以上経って、もうすぐ平成も終わるぞ! という段階になってしまいました。

前はゲームデザインのメルマガを週に1本はあげていたのに! 動画は1日1本上げていたこともあったのに! いったい俺のモチベはどうなったんだ!

実のところ、30代(今40代)まではものすごいインプットの量だったわけです。ゲームデザインは人間心理。心理というとマーケティング。それから文章でいうとコピーライティング。脳プログラミングでいうとNLP。

そして人間の本能は、古代の生活が刷り込まれてできあがったDNAによってクセづけられている。ということでホモ・サピエンスの生活を調べたりしていたわけです。

しかし、結果を出すにはアウトプットが必要なわけです。そこで意図的にゲーム制作というアウトプットをしていたわけですが、規模策定の間違いで時間がかかってしまったり、ひとりで全部やろうとしてクオリティに問題が出たり、アウトプットの軌道修正を図っていたりするのが今であったりします。

投資家から依頼を受けてゲーム制作をしたり、資金調達のために受託制作をしたりなど、彼岸である「ヒットゲームを作る」というチャレンジは、まだまだ途上であります。

ヒットメーカーであるには、なにを作るにしてもヒットを作れるようにならねばならない。

そのためのフォーミュラ(公式)を見出し、ヒットを連作する必要があるわけです。

とうに、機は熟した。個人的にはそう思っています。今持っているゲームデザイン技術でヒットが作れなければおかしい。あとは回数をこなすこと。トライアル・アンド・エラーを繰り返すのみだと考えています。

しかし、ディテールを詰めて詰めすぎることはない。刃は研ぎ続けるべし。そういう意味でも、「世界に名だたるゲームを作る」という思考実験をしようと思います。

■世界に名だたるゲームとは

勝手な解釈ですが、世界に名だたるゲームとは「世界的なヒット」であること、Mr.グローバルであることが必要だと思います。

EDMでいうとピットブル。マジックショーでいうと引田天功(今どうしてるのやら)。ゲームでいうとスーパーマリオ、GTAシリーズ、スタークラフト、バトルフィールドシリーズなんかが、それにあたるでしょう。

このゲームのラインナップは、すでにシリーズが何作も出ていて、「全然追いつけないじゃん」という話になりそうですが、これらのゲームも「最初」があったわけです。その「最初」をつかんだゆえに、世界的なゲームになった。

この「最初」も、結局はトライアル・アンド・エラーだったわけです。こういうゲームがヒットしそうだから出そう、そういう発想で、作られていった。

当時で言えば、割と小規模だったゲームも多い。しかし技術的なトライはあった。

スーパーマリオはそれまでの文脈で引き継がれてきた「隠し」要素をゲーム全体に盛り込んだゲームだった。全8ステージで、基本システム+ステージデータでの構成で、それほどボリュームはなかったわけです。といっても当時のゲームからすれば相当遊べる内容だったわけですが。

「隠し」要素というのは、僕はこれまで何度も書いてきましたが、ゼビウスから始まり、ソンソンなどのカプコンゲーム、PCゲームのテグザー、そしてパックランドに入れ込まれたゲームデザインにおける「レバレッジ」要素。これが組み込まれているだけで、ゲームは何倍にも面白くなったと言っても過言ではない要素です。

GTAシリーズは、今世界で一番売れているシリーズです。GTA1はPCゲームですが、マジでひどいゲームでした。基本はカーチェイスのゲームで、犯罪を犯すとパトカーが追ってくるようになるというシステムは変わっていません。ただ幼稚園児の列を全部轢き殺すとボーナスが入ったりして、背徳的なゲームでした。

これが徐々にすごいゲームになるわけです。3Dになり、売りであるカーチェイスはリアルになり、警察を敵にして街中を業火に包むことができるようになりました。しかしこのゲームはそれだけでなく、ちゃんと「映画的な」進化をして、その犯罪行為に「理由」がついたわけです。ゲームの主人公は殺し屋であり、いろいろなミッションをこなしながら、マフィア社会を生き抜くという目的ができたわけです。

これはクライム・バイオレンス映画の文脈で、最新シリーズでは非常に渋い、考えさせられる内容のストーリーになったりしている。犯罪者は、その出自やとりまく環境があるがゆえに、犯罪に加担しなければ生きていけないという現実をまざまざと見せつけられるわけです。

スタークラフトはどうして世界的なゲームになったのか? それは当時、RTS(リアルタイムSLG)が生まれ、ネット対戦の波に乗り、韓国が国ぐるみで流行らせたeスポーツの流れにうまく乗ったことが、大きな要因になったと言えます。アメリカ、EU、韓国ではゲームの世界大会が頻繁に行われ、賞金が1億円を超えるなど、「ゲーマーで食べていける」流れが生まれたわけです。この潮流は、今も「ゲーム実況配信」の流れで盛んであり、実際ゲームプレイで食べている人は大勢います。

最後に「バトルフィールド」シリーズですが、このシリーズはネットにおけるリアルタイム多人数対戦の基礎となりました。30人vs30人などの多人数対戦ができる初のゲームだったわけです。「バトルフィールド」シリーズはこの多人数対戦を売りに、太平洋戦争版、現代兵器版などを出しつつ、どんどんリアルになっていき、最先端の技術を盛り込んだ人気シリーズとなったわけです。ここから「コールオブデューティー」などの類似もの、「PUBG」などのシステム進化版が派生しました。FPSのシステムはシンプルですが、それゆえ熟練プレイヤーがヒーローとなり、そのプレイに魅了されてゲームに参加するプレイヤーも絶えません。

ということで、「世界に名だたるゲーム」のサンプルをあげてみました。

次回は、これらのゲームから見る「世界に名だたるゲーム」の条件と発想の仕方を考えてみたいと思います(続く)。

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