ゲームデザインの内面と外面

あなたは、「自分のゲームが面白いかどうかわからずに作ってる」ということに、悩んではいませんか?

テストプレイをしながら「これ絶対おもしろいって!」と、自分でワクワクしてしまい、朝起きるとさあゲーム作ろうと思い、寝るのが惜しいくらいゲーム制作が楽しくなるような、そんな面白いゲームが作れたらいいと思いませんか?

ゲームデザインについての研究をもう30年以上はしていると思う。

テクニックの結論で言えば、

・名前から決めて内容を決めろ
・コミュニティを作って巻き込みながら作れ
・時代、技術、コンソールのトレンドを掴んでそこから先読みしたものを作れ
・作業的なものを作れ
・時代の反動を狙え
・強制進行せよ
・インパクトを狙うなら連発しろ

みたいにいろいろあるんだけど、まとめると、

・とにかく引っ張れ。それができればなんとかなる
・話題性を作れ。売れるにはそれしかない

くらいになる。

話題性については、みんな一発芸人みたいな方法が思い浮かぶと思うんだけど、そうじゃなく、「話題のプラットフォーム」みたいなゲームを作るのが効果的で、マインクラフトはそうだったと思う。

インディで10億の自宅を建てるにはそのくらいのポテンシャルがないといけないんだなあと思う(笑)。

ゲームデザインというのは、ゲームの面白さという内部的な意味でも大事なんだけど、ちゃんと話題になって、みんなが「それ欲しいって!マジ並ぶって!」と、買う前に思ってしまうような、そんな外部的なデザインもちゃんとしないと、結果的にヒットしないんだと思っている。

ネームバリューで売れるのって積み上げがある大手だけですよ。

僕ら中小やインディは、作り方も新しいゲリラ的な方法をちゃんと考えていかないといけない。

そういうのは、音楽プロデューサーの小室哲哉さん、秋元康さん、番組プロデューサーのおちまさとさんの本などを読んでると、ちゃんとやってるなあと思う。

人の心を動かすには、あの手この手が必要なわけです。

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